Derrière The Striking Art, de The Surge 2, arrive sur PS4 le 24 septembre – PlayStation.Blog

Deck13 fait son retour sur PlayStation 4 avec The Surge 2 le 24 septembre. Il reprend et étend ses activités dans les combats acharnés, la visée des membres et la personnalisation des personnages. Le jeu augmente les enjeux en vous plaçant dans une ville tentaculaire dévastée par un événement catastrophique dans lequel vous devez vous battre pour survivre avec votre système exo-rig personnalisé et affrontez le drone.

À l’intérieur des hauts murs de la ville de Jéricho, pris au piège d’une apocalypse technologique qui menace de tout consommer, les joueurs devront se battre pour survivre et découvrir la vérité sur le désastre. Des membres de la secte ont été nourris avec de la drogue, des monstruosités de nanomachines, des pillards et les forces de sécurité tenteront de vous arrêter partout où vous irez pendant qu'une fille mystérieuse vous emmènera dans des endroits inconnus.

En attendant la sortie, nous nous sommes assis avec David Müller, Concept Artist at Deck13, pour en savoir plus sur le processus artistique.

Salut David! Décrivez votre position sur Deck13, en quoi cela consiste et comment cela s’intègre dans l’image plus large de la création d’un jeu vidéo comme The Surge 2.

Je suis artiste concept pour Deck13 depuis environ quatre ans et demi. En tant qu’artiste conceptuel, je me concentre sur la conception de personnages, d’armures et d’armes. Parfois, j'aide avec les éléments de l'interface utilisateur / HUD en tant qu'icônes de résultats, je crée de fausses sociétés utilisées dans le jeu (tellement amusant!). Et je crée des objets promotionnels, tels que des jaquettes, des cartes postales, des affiches ou des bandes dessinées. Je travaille en étroite collaboration avec la conception de jeux, l'animation, les artistes de personnages et les partenaires d'impartition, afin que les idées qui vous viennent à l'esprit soient réalisables et pas trop folles.

La partie difficile de la franchise Surge est le système en couches d'un personnage. Vous avez le modèle de base avec les vêtements, l'exo-rig, l'équipement avec la possibilité d'avoir de gros bras attachés. Les conceptions d'armure et d'armes devraient être facultativement combinables les unes avec les autres sans trop d'erreurs de culture. Pour The Surge 2, il y avait une autre couche montée sur la partie supérieure de l'armure placée dans différentes positions: le support de drone.

Qu'y a-t-il au cœur de l'esthétique de science-fiction de Deck13? Est-ce une formule? Est-ce une combinaison de références actuelles et d'anticipations? Comment les temps modernes peuvent-ils influencer la création d'un environnement de science-fiction et est-ce le pire destin à se produire?

Je dirais que, fondamentalement, notre esthétique de science-fiction consiste à examiner ce qui pourrait se passer dans un proche avenir, en observant les développements et les tendances actuels, alors oui: les références et les anticipations actuelles jouent un rôle important. La formule doit rester aussi enracinée que possible et dessiner une dystopie crédible avec un soupçon d'espoir pour la rendre crédible et excitante.

C'est amusant de voir comment les artistes et les écrivains imaginaient l'avenir dans leurs œuvres il y a des siècles. Il est toujours intéressant de voir ce qui est devenu réalité, car la plupart du temps, c’est juste l’idée qu’il est né, pas l’exécution. Le visage de l'avenir que nous pouvons imaginer n'est toujours qu'un reflet déformé du présent.

Un premier regard sur les premières pages de la bande dessinée "Sur des cendres" de The Surge 2 – incluse dans l'édition limitée

Surge 2 présente des créatures qui semblent provenir d'un monde lointain. Qu'est-ce que cela signifie de créer de nouvelles "espèces"? Quelles ont été vos inspirations? Qu'est-ce qui fait un bon monstre à votre avis et quels sont certains des meilleurs monstres, jeux ou films?

Chaque nouveau concept commence par beaucoup de recherche. J'essaie toujours d'obtenir le maximum possible d'informations sous tous les angles et toutes les sources possibles. Je m'inspire de presque tous les moyens. Film, musique, technologie (voitures, voitures, avions, etc.), photographie, peintures, dessins (anciens et nouveaux) et, bien sûr, les arts conceptuels. Ne pas voler des idées ou des concepts uniques! J'essaie de me baser sur des choses que j'aime bien, jusqu'à ce que presque tout ce qui a été fait ait été écrasé par mon style. C'est un moyen d'atteindre l'objectif.

Un bon monstre doit être crédible à mes yeux. Cela doit être réalisé comme si cela pouvait réellement faire partie de notre monde. Si elle doit comporter des éléments extraordinaires, j'essaierai de la construire au-dessus du concept de base. L’exception prouve bien sûr la règle, donc si l’élément «hors du monde» que vous souhaitez lancer est l’idée principale de la conception de votre monstre, essayez-le. Cela ne doit pas nécessairement fonctionner dans le monde réel, mais cela devrait ressembler à cela.

Si vous deviez choisir spontanément cinq motifs de monstres fantastiques, ce serait: le dessin extra-terrestre de HRGiger, les créatures fantastiques de Moebius, le Predator (en particulier ce visage), le loup-garou classique et les mutations monstrueuses de Katsuhiro Otomo (Akira, par exemple) .

"De la cendre" Concept Art

Le Surge 2 est situé à Jericho, une métropole en quarantaine loin de l’identité industrielle du complexe CREO. À quels genres de défis as-tu fait face pour mettre ce monde ensemble?

En ce qui concerne la conception des personnages et des armes, il était difficile de combiner le monde existant de Surge 1 avec les nouvelles entreprises, armes et factions de Surge 2. Il devait être connecté, mais même de nouvelles choses devaient pouvoir y faire face. Depuis que Surge 2 se joue maintenant, nous avons dû concevoir de nouvelles façons de combiner l'actuel projet de combat "instrument" au corps à corps avec les armes à feu.

Nous avons réussi à combiner combat rapproché et à distance, ce qui est cool et facile à utiliser au milieu du combat grâce à notre drone. La conception du drone du joueur était une véritable bête à manipuler, car il y a tellement de choses qui s'y accumulent (armure, accessoires d'arme et porte-drone), mais c'est l'une des choses dont je suis le plus fier . Je pense que cela pourrait fonctionner dans la vraie vie – je veux ce sac à dos!

Vous avez offert à nos lecteurs un regard exclusif sur les premières pages de la bande dessinée "Fuori dalle ceneri", disponible uniquement en réservant l'édition limitée de The Surge 2. Pourquoi ce choix? Qu'est-ce que les gens peuvent attendre de cela et qu'est-ce qui vous a le plus ravi de l'assembler?

Si vous vous rappelez Iron-Maus de The Surge 1, nous avons déjà joué avec des références de bandes dessinées dans le passé. Avec The Surge 2, nous avons eu l’occasion d’offrir aux joueurs une nouvelle façon de vivre l’histoire en proposant aux joueurs une véritable BD qui leur permet de naviguer et d’apprendre quelque chose qu’ils ne découvriront pas ailleurs. Nous avons décidé de profiter de cette occasion unique pour réduire l'écart entre The Surge 1 et 2 et poursuivre l'histoire de Warren, notre premier héros de jeu.

J'adore les bandes dessinées, alors j'étais heureux qu'ils me l'aient demandé. Pour moi, ce que j'ai le plus aimé, c’est la traduction des personnages que j'ai créés pour le jeu dans un autre support, en particulier le support de bande dessinée. Voir que cela a fonctionné était une belle récompense! J'ai également pu montrer deux techniques de dessin complètement différentes ici (couverture et pages), ce qui était vraiment amusant!

Ici, vous pouvez voir d’autres premières esquisses de notre bande dessinée sur le thème Iron Maus, qui a été abandonnée par la suite.


Surge 2 apporte le cauchemar des nanomachines de Jericho City aux joueurs vers le 24 septembre sur PS4. Les précommandes sont maintenant disponibles et sont fournies avec le pack d'équipement URBN, qui comprend un nouvel ensemble d'armure, deux nouvelles armes et d'autres produits cosmétiques et équipements.

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